martes, 26 de junio de 2012

Casa del Tesoro


Tema: El Software

Nombre y Apellidos del Autor: 
Jaribell 
Área: 
Informática
Nivel Educativo: 
1ro de Bachillerato



INTRODUCCIÓN

Para que el hardware o parte material del computador que pueda funcionar, es necesario tener un conjunto de normas y órdenes para coordinar todos los procesos que se realicen. Este conjunto recibe la denominación de software o parte intangible del sistema. Sin el software, una computadora no es más que una masa metálica sin utilidad. Con el software, una computadora puede almacenar, procesar y recuperar información, encontrar errores de ortografía en manuscritos, tener aventuras e intervenir en muchas otras valiosas actividades para ganar el sustento. El software para computadoras puede clasificarse en general en Tres clases: los programas de sistema, que controlan la operación de la computadora en sí, software de programación y software de aplicación, los cuales resuelven problemas para sus usuarios.


Preguntas:

1.      ¿Qué es el Software?
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.


2.      ¿Cómo se clasifican el Software?

      Software de SistemaSoftware de Programación, Software de Aplicación

3.      ¿Defina Software de Sistema y menciónelos?

   Software de sistema: denominado también software de base, consiste en programas informáticos que sirven para controlar e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas. Ejemplos: Sistemas operativosControladores de dispositivosHerramientas de diagnóstico.

4.      ¿Defina Software de Programación y menciónelos?

   Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Ejemplo: Editores de texto, Compiladores, Intérpretes, Enlazadores y Depuradores

5.      ¿Defina Software de Aplicación y menciónelos?

        Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios, ejemplo Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial, Aplicaciones ofimáticas, Software educativo, Software empresarial, Bases de datos.


6.      ¿Qué es un Sistema Operativo?

   Un sistema operativo (SO) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes.

7.      ¿Qué es la Herramienta de Administración de Software?

8     ¿Qué es un Compilador?

      Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. 

9  ¿Qué es el Procesador de Texto?

     Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto texto plano.  

La Gran Pregunta:


¿Cuáles son los Software que utilizan las computadoras y de ellos cuales conoces?

Recursos: 

lunes, 25 de junio de 2012

Webquest: Periféricos de entrada y de salida


Tema: Webquest: Periféricos de entrada y de salida

 

INTRODUCCION:

El objetivo de este trabajo a investigar consiste en describir e identificar los dispositivos de entrada y salida del ordenador o computador en los dispositivos de entrada tenemos: teclado, mouse, WebCan, Scanner, micrófono y lápiz óptico;  mientras tanto que en los dispositivos de salida tenemos: Impresora, bocina, monitor que son los periferias que componen el ordenador.

TAREA

Ø      Investigar dispositivos que componen el ordenador.

Ø      Definir, clasificar y analizar los Periféricos de entrada y de salida.

Ø      Diseñar y diagramación de los Periféricos de entrada y de salida en Power Point para su exposición en clase, en forma visualmente agradable y creativa.

PROCESO:

El trabajo se realizará en grupos 4 alumnos como máximo, y los cuales se dividirán en dos A y B en donde los todos los A de cada grupo trataran el punto 1 (Periféricos de entrada),  y los B de cada grupo trataran el punto 2 (Periféricos de Salida).

Una vez concluida la investigación los integrantes del grupo en la que cada uno hablará del tema que le tocó investigar, aunque también deberán tener un conocimiento general todo los temas, ya que al ser un trabajo grupal todos participarán en la tarea de recopilación y de exposición. Se demostrará así que lo que se expone no solo ha sido investigado, sino también interpretado, asimilado y entendido para su mejor transmisión a los demás compañeros.

Podrán consultarse enciclopedias y libros on line que hagan referencia al tema periféricos.

En el apartado de recursos de este trabajo, se encontrará toda la información que necesitarán para convertirse en unos auténticos “ internautas”.

Recursos
En primer lugar deberán consultar los sitios web abajo mencionados para definir conceptualmente los periféricos o dispositivos de entrada y salida propuestos en la tarea:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/periferico.php
http://www.verbanet.com.ar
http://www.glosarium.com





Aquí tendrán que comprobar la información y tomar solo lo que les sea útil:

http://www.monografias.com/trabajos34/dispositivos-perifericos/dispositivos-perifericos.shtml

Se tomo como referencia la siguiente webquest:

Por último, encontrarán información precisa sobre algún aspecto concreto de los periféricos de entrada y de salida si introducen la palabra o palabras que quieran encontrar en los siguientes buscadores:

http://www.busca7.com
http://www.google.com
http://www.yahoo.com


Evaluación

Para evaluar este trabajo se tendrá en cuenta el desarrollo, la creatividad en la presentación en Power Point, así como la implicación y participación en el debate teniendo en cuenta las siguientes referencias:
Indicadores
(Muy bueno = 20 – Bueno = 15 – Regular = 10)
Desarrollo y contenido de la Investigación
Organización
de la Información
Exposición
y presentación del tema a los compañeros

Participación en el debate


Esta evaluación nos ayudará a ver en qué nos destacamos y qué es lo que tendríamos que mejorar para los próximos trabajos, ya que estamos aprendiendo y el error o la confusión es parte del aprendizaje.

Conclusión
Reflexión en grupo sobre: 


  • Utilidad del trabajo realizado. 
  • Dificultades encontradas. 
  • Ventajas e inconvenientes de esta metodología, de los recursos usados y, por supuesto, sobre lo aprendido y lo que queda por aprender.



Seguro que durante la elaboración de este trabajo nos planteamos preguntas que quizás nunca nos hicimos antes. Incluso tal vez la investigación despertó en nosotros las ganas de investigar más acerca de un tema.

Si conseguimos que aprendan a trabajar con diferentes fuentes de información, a sintetizarlas, a ser críticos y a interrelacionar conceptos, el objetivo de esta actividad estará completo.


sábado, 23 de junio de 2012

Uso didáctico de las WebQuest

http://www.educared.org/global/anavegar10/unidades_didacticas/LC_AN_04_webquest/index.html

El WebQuest y MiniWebquest





¿Qué es una WebQuest?


El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.

El WebQuest es una herramienta que forma parte de una enciclopedia para el trabajo didáctico en las artes de la moda que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.

  •  WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
  •  Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
  •  WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos


Elementos de una Webquest

IntroducciónEstablece el marco y aporta alguna información antecedente
TareasEl resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo
ProcesoDescripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding)
RecursosSelección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante.
Este elemento forma parte del apartado del proceso.
EvaluaciónExplicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
ConclusiónRecuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje

COMPONENTES DE UNA WEBQUEST 

Aspectos claves en el diseño de una WebQuest (Pérez Torres, I. 2006)




 La Tarea debe implicar transformación de la información. Es decir, una WebQuest no consiste en una simple "Caza del Tesoro" donde el alumno encuentra respuestas a preguntas dadas, sino que implica un proceso de investigación y transformación de la información obtenida.
 Las WebQuests son actividades en grupo y por roles. Así, dentro de cada grupo, cada alumno adopta un rol distinto al de sus compañeros de manera que se desarrolla un trabajo cooperativo en el que la aportación de cada parte es crucial.
 Resumiendo las dos anteriores: La tarea final implica una actividad cooperativa de manera que se desarrollen procesos cognitivos de carácter superior (análisis, síntesis, evaluación, creación, etc.)
 La tarea debe ser motivadora y corresponder con alguna actividad que en un determinado contexto sería real, por ejemplo: un médico que toma una decisión, un político que propone soluciones, un consejo de alumnos, padres y profes que analizan un problema, etc. (por tanto, se debe evitar pedir que hagan un simple trabajo y lo expongan como simples alumnos ante la clase).
 La evaluación se propone en forma de matriz y en ella se describe lo más concreta y claramente posible los aspectos que se evaluarán y de qué modo y se les asigna valores (mejor asignar 4 valores) en escala dependiendo del grado de cumplimiento de los objetivos. (Pérez Torres, I. 2006)




Tipo de WebQuest 
Corta duración
Objetivo


Adquisición y organización del conocimiento (observación, análisis y síntesis)

Duración


De una a tres sesiones

Larga duración
Objetivo


Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, etc.) (Dodge, 1995a)

Duración


Entre una semana y un mes de clase






¿Qué es una miniwebquest?

  • La  MiniQuest es una estrategia didáctica en la que los alumnos  son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan tareas  y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico.
  • Una MiniQuest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web.


Mini-Webquest.

Una mini-webquest es una webquest pero más reducida. Su principal ventaja es que tienen una estructura muchas más corta y por tanto son más rápidas de hacer. Tiene como destino ser actividades de corta duración.

La estructura es:

Escenario: Establece el marco y aporta alguna información antecedente.
Tarea(s): El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo.
Producto: Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje.
Evaluación: Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
[Importante]: NO olvidar que, al igual que las webquest, toda la redacción de la actividad tiene como objetivo al alumno. NO es una programación de aula.

Características




  • Pueden ser creadas por docentes con poca experiencia en el manejo de lasTIC. 
  • Se realizan en el transcurso de una sola clase de 50 o 60 minutos, o en dos clases de 45 minutos. 
  • Su estructura requiere solamente tres pasos.
  • Si la sala de Informática cuenta con pocos equipos conectados a internet permite también que se puedan realizar tareas rotativas entre los alumnos, para que todos puedan desarrollar la experiencia. Por ello pensamos que las miniquest pueden ser un punto de partida lógico para que docentes con diferentes niveles de habilidad en el manejo de herramientas informáticas realicen sus primeras actividades utilizando recursos de internet. 

Tipos de miniquest

Teniendo en cuenta el momento en que se aplican dentro de la unidad curricular, se pueden diferenciar en tres tipos.

Descubrimiento
Son las elaboradas para el inicio de una unidad o tema. Sirven como disparadoras o motivadoras de los contenidos a desarrollar.

Exploración
Se deben llevar a cabo durante el transcurso del trabajo de la unidad o tema. Están destinadas a que se aprenda un contenido específico.

Culminación
Son las desarrolladas para el cierre o final de una unidad o tema.

lunes, 18 de junio de 2012

RELACIÓN ENTRE DOCENTES-EDUCANDO



Considerando la relación educador - educando, los estudiantes deben tomar conciencia que el proceso educativo es bidireccional. Por su propio bien, no pueden limitarse a ser meramente receptivos.  Son los mejores críticos que pueden tener los docentes, quienes tienen obligación de escucharlos y valorar sus propuestas.
Este intercambio debe realizarse en un clima cordial por ambas partes, ya que solamente se obtienen frutos cuando se trabaja en un ambiente de tranquilidad y tolerancia mutua, benéfico para todos los involucrados en la tarea. 
El propósito de la educación es establecer una relación de ayuda para que educadores y educandos a través de su experiencia dentro del fenómeno educativo, cumplan una parte de su misión de ser hombres, y se preparen para ir cumpliendo las etapas de la vida.
Es importante tomar en consideración que la práctica educativa se debe considerar como el proceso enseñanza-aprendizaje, como un trabajo creativo, congruente y responsable, en la medida en que la educación debe estar dirigida a la producción de conocimiento. Por lo tanto el eje de la relación educador-educando deberá ser la investigación, como elemento unificador del proceso enseñanza-aprendizaje.
El educador debe dejar de ser el centro de la actividad académica, y pasar a ser un facilitador del proceso de aprendizaje. En este sentido, el elemento más importante en la enseñanza-aprendizaje, es definitivamente el educando.
Existe la llamada pedagogía del diálogo, sostiene que dentro del marco de una sociedad democrática y una educación también democrática, el maestro, mucho más que despreciar la capacidad del educando, debe aprovechar sus conocimientos, respetarlos y evaluarlos. Desarrollar la pedagogía del diálogo implica respetar los principios democráticos en el sistema educativo y estimular el respeto recíproco entre educando-educador.
La primera función de la escuela es la de educar a personas que tengan la capacidad de crear y no sólo de reproducir lo que otras generaciones hicieron a su turno, en vista de que los individuos son activos y creativos por naturaleza. Y, por eso mismo, el educador debe tender a satisfacer el interés y las aspiraciones propias del niño, poniéndolo a él en el centro del proceso de enseñanza/aprendizaje.
La pedagogía del diálogo elimina el monólogo y el monopolio de la palabra del educador y, consiguientemente, el sistema bancario de la educación tradicional, en el cual el educador es el sujeto real, cuya función indeclinable es llenar a los educandos con los contenidos de su narración.
En una buena relación entre el educador y el educando, la propia actividad y curiosidad del alumno es un excelente medio para la adquisición de los conocimientos necesarios.
Nada se puede imponer mecánicamente desde fuera, y menos cuando el educando no está motivado. Es decir, el educando no debe ser forzado a aprender nada sólo porque está establecido en el programa escolar ni porque estará en el examen, sino porque él mismo ha visto la necesidad y tiene deseos de progresar hasta ciertas metas propuestas.
El educador debe aprender a conversar con el educando, reducirse a su estatura, para ayudarle a resolver los problemas que él no puede resolverlos por sí solo. Por medio del diálogo puede desarrollarse todo el proceso de enseñanza/aprendizaje, sin dejar de contemplar las demás necesidades que tiene el educando, desde las fisiológicas hasta las psicológicas.
En una buena relación el educando y el educador son sujetos, y ambos participan activamente en el proceso de enseñanza/aprendizaje. Entre ellos se da un respeto recíproco y una interrelación constante. No se admite que ningún educador decida de manera arbitraria lo que está bien o lo que está mal, sin que exista una intercomunicación real con el educando; más aún, cuando se sabe que todo lo que puede ser lógico para el adulto, puede ser ilógico para el niño, sin que por esto, el individuo deje de ser, desde un principio, un ente activo y creativo, que tiene la capacidad de relacionarse con el mundo cognoscitivo y acumular, por medio de su inquietud y curiosidad, conocimientos y experiencias que le ayuden a forjar su personalidad.



viernes, 15 de junio de 2012

Software Educativo

Software Educativo 

Se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.


El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

*    Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

*      Facilita las representaciones animadas.

*      Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.

*  Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

*      Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Son interactivos

Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

 Individualizan el trabajo de los estudiantes

Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

El entorno de comunicación o interfaz

La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:

Categorización de los Programas Didácticos

Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:

·        De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos.

·        tutórales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

·        Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.

·        Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

·        Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

·        Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.



Funciones del Software Educativos

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Funciones que pueden realizar los programas

Función informativa

La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.

Los programas tutórales y especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutórales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora

La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadora

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

Función expresiva

Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalingüística

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica

Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

VENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO 

·   Ofrece otro método de estudiar 
·   Favorece al autoaprendizaje 
·   Motiva y despierta el gusto por aprender 
·   Permite la autoevaluación
·   El tiempo de aprendizaje depende del ritmo de cada estudiante 
·   Promueve la enseñanza y el aprendizaje activo, se estimula a buscar el       conocimiento.
·   Incrementa la retención por la combinación de imágenes, gráficos, entre otros.   

  

HERRAMIENTAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Actualmente nuestra sociedad se encuentra inmersa en un mundo globalizado en el que el uso de la tecnología tiene un papel protagonico en el ámbito educativo. El uso de software con fines educativos favorece el aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades de los estudiantes; así mismo, apoya al proceso de enseñanza.


 


LINKS DE SOFTWARE EDUCATIVO

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